Materializing

Ein Material (Shader) besteht aus verschiedenen Kanälen, welche die optischen Eigenschaften einer Oberfläche definieren. Dazu gehören Farbe, Glanzlicht, Reflektion, Transparenz und Brechung, verschiedene Verfahren zur Darstellung von Verformungen, die Maskierung und Leuchten (Emissive). Jeder Kanal kann einzeln und für jede Position auf der Oberfläche angepasst werden. Neben der Diffusionmap welche die Farbeigenschaften definiert, kommen Speculartiymaps zur Definition der Glanzlichteigenschaften und Bump- oder Normalmaps für die Darstellung von Verformungen zum Einsatz. Verformungen können durch die Projektion von Schattierungen auf die Oberfläche (Relief/Normal) oder mittels Parallaxe simuliert werden. Daneben ist es auch möglich mittels Displacement die Polygone eines 3D-Modells direkt auf Basis einer Bumpmap zu verformen. Die Materialien werden kompletten Baugruppen, Einzelteilen oder einzelnen Polygonflächen zugewiesen. Bei 3D-Modellen mit UV-Map kann direkt auf der Modelloberfläche und allen verfügbaren Kanälen gezeichnet werden. Schatten und andere Lichteffekte können vorgerendert und als Lightmap auf das Modell projiziert werden (Backing), was den Rechenaufwand reduziert. Bei der physikalischen Simulation werden neben optischen Eigenschaften, auch Werte für Dichte, Reibung und Elastizität der Oberflächen, definiert.

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